- werkzeuge/rig.py erzeugt pro Figur Teil- und Einfluss-Masken, Gelenkpunkte und Hierarchie (src/rigs.ts) - Gitter-Verformung mit Masken-Gewichten und 3-px-Gitter - Pinos Sprung gedämpft, Kopfbereich deutlich größer Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
3.1 KiB
Remotion – Szenen aus Figuren-Grafiken
Animiert die freigestellten Figuren (Pino, Noa, Lulu) per Code, ohne
Higgsfield-Clips. Erster Test: LaterneTest (14 s, Abendspaziergang mit
Noas Laterne, ohne Ton).
Aufbau
| Pfad | Inhalt |
|---|---|
public/figuren/ |
freigestellte PNGs der Figuren |
src/figuren.ts |
Bildmaße, Augenpositionen (fürs Blinzeln), Noas Hand |
src/teile/Figur.tsx |
Figur an den Füßen verankert: verschieben, drehen, stauchen, blinzeln |
src/teile/Laterne.tsx |
Laternenstab mit pendelnder Papierlaterne |
src/teile/Abendhuegel.tsx |
Hintergrund in Aquarell-Optik (SVG), Vordergrund, Papierstruktur |
src/szenen/LaterneTest.tsx |
die Testszene mit Zeitplan |
Benutzen
npm install
npx remotion studio # Vorschau im Browser
npx remotion render src/index.ts LaterneTest /shared/youtube/tests/laterne-test.mp4
Fertige Videos gehören nach /shared/youtube/, nicht ins Git.
Im VPS-Container fehlen Chrome einige Systembibliotheken. Sie liegen ohne
Root-Rechte unter ~/.local/chrome-libs (Debian-Pakete, nur entpackt) und
werden so eingebunden:
export LD_LIBRARY_PATH=$HOME/.local/chrome-libs/root/usr/lib/x86_64-linux-gnu
Figuren freistellen
Mit rembg (Modell isnet-general-use), danach Maske härten, nur die größte
Fläche behalten, Rand um 2 px einziehen (sonst heller Saum vor dunklem
Hintergrund). Am besten funktionieren Einzelbilder vor hellem Papier.
Körperteil-Masken (Rig)
werkzeuge/rig.py zerlegt jede Figur in Körperteile und erzeugt:
| Pfad | Inhalt |
|---|---|
public/figuren/<figur>/teile/<teil>.png |
harte Maske, genau an der Kontur |
public/figuren/<figur>/einfluss/<teil>.png |
weiche Maske für die Verformung: Teil + alles, was daran hängt, weicher Übergang am Gelenk, reicht über die Kontur hinaus |
public/figuren/<figur>/uebersicht.png |
alle Teile farbig, zum Prüfen |
src/rigs.ts |
Gelenkpunkte und Hierarchie (automatisch erzeugt) |
Teile: Lulu – kopf, hals, ohr_links/rechts, horn_links/rechts, rumpf, bein_vorne_links/rechts, bein_hinten_links/rechts, schwanz, schal_schlinge, schal_ende, schal_boden. Pino – koerper, kopf, ohr_links/rechts, bauch, arm_links/rechts, fuss_links/rechts, muetze, bommel. Noa – kopf, zopf_links/rechts, rumpf, arm_links/rechts, hand_links/rechts, bein_links/rechts, stiefel_links/rechts.
Zuordnung: Accessoires über ihre Farbe, alles andere über Kernflächen pro
Teil, die bis zur Kontur wachsen – nur innerhalb der Figur, also nie über
Lücken (Schwanz ↔ Bein). Neue Figur oder neues Bild: Skelett und Flächen in
rig.py eintragen, dann
python3 werkzeuge/rig.py # braucht numpy, scipy, pillow
und uebersicht.png prüfen. In einer Szene: gelenk('lulu', 'hals', grad)
(siehe src/szenen/VerformTest.tsx).
Bekannte Grenzen
- Die Figuren haben nur die Pose ihres Bildes. Neue Posen brauchen ein neues Bild (z. B. aus Gemini).
- Die SVG-Filter im Hintergrund werden pro Frame neu berechnet und machen das Rendern langsam. Für lange Folgen die Hintergrund-Ebenen einmal als PNG vorberechnen.