- baukasten/drachen.tsx: <Drachen> als SVG (Raute mit Holzkreuz, leichter Stift-Rand), Schwanz mit wandernder Welle, weht mit `schwanz` zur Seite, liegt im Gras flach (`liegt`) und knickt an der Graskante um (`boden`); Schleifen gelb, grün, blau leuchten einzeln (`leuchten`, zum Zählen) - drachenHalt(): Knotenpunkt für die Drachenschnur, dreht mit - Flugbahnen: pendeln, steigen (auch aus dem Gras), trudeln (zwei Runden ins Gras), plumps (Windstoß hebt ihn kurz an); LIEGE_HOEHE für den liegenden Drachen - DrachenschnurTest zeigt die ganze Folge (14 s) mit Noa und Schnur Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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8.9 KiB
TypeScript
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TypeScript
import React from 'react';
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import {Easing, interpolate, useCurrentFrame} from 'remotion';
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// Noas roter Papierdrachen („Lulu und der Drachen“): Raute mit Holzkreuz,
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// langer Schwanz mit drei Schleifen (gelb, grün, blau).
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// (x, y) = Kreuzungspunkt der Leisten auf dem Bildschirm, s = Größe (1 ≈ 120 px hoch).
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// Der Körper dreht sich mit `drehung`, der Schwanz hängt immer nach unten bzw. weht
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// mit dem Wind (`schwanz`: Winkel aus der Senkrechten, + = nach rechts).
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// Raute in Drachen-Koordinaten (Kreuzungspunkt = 0,0)
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const OBEN = {x: 0, y: -42};
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const LINKS = {x: -40, y: 0};
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const RECHTS = {x: 40, y: 0};
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const UNTEN = {x: 0, y: 78};
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const SCHWANZ_LAENGE = 230;
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// Lage der Schleifen auf dem Schwanz (Anteil der Länge) und ihre Farben
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export const SCHLEIFEN = [
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{t: 0.3, farbe: '#f2c84b', rand: '#c9952a'}, // gelb
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{t: 0.6, farbe: '#7fb069', rand: '#4f7f3d'}, // grün
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{t: 0.9, farbe: '#5b8fd1', rand: '#335f99'}, // blau
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] as const;
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const dreh = (p: {x: number; y: number}, grad: number, s: number) => {
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const w = (grad * Math.PI) / 180;
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return {x: (p.x * Math.cos(w) - p.y * Math.sin(w)) * s, y: (p.x * Math.sin(w) + p.y * Math.cos(w)) * s};
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};
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// Punkt, an dem die Schnur am Drachen festgeknotet ist (Waage, knapp unter dem Kreuz).
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export const drachenHalt = (x: number, y: number, s = 1, drehung = 0) => {
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const p = dreh({x: 0, y: 14}, drehung, s);
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return {x: x + p.x, y: y + p.y};
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};
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type DrachenProps = {
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x: number;
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y: number;
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s?: number;
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drehung?: number;
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schwanz?: number; // Winkel des Schwanzes aus der Senkrechten (Grad), Wind von links ≈ 25
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flattern?: number; // Stärke der Schwanzwelle (px), 0 = hängt ruhig
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liegt?: boolean; // liegt im Gras (drehung 90): Schwanz flach zur Seite
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boden?: number; // y des Grases auf dem Bildschirm: der Schwanz geht nicht darunter
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leuchten?: [number, number, number]; // je Schleife 0…1 (Zählen)
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deckkraft?: number;
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frame?: number;
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};
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export const Drachen: React.FC<DrachenProps> = ({
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x,
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y,
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s = 1,
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drehung = 0,
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schwanz = 20,
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flattern = 14,
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liegt = false,
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boden,
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leuchten = [0, 0, 0],
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deckkraft = 1,
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frame,
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}) => {
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const jetzt = useCurrentFrame();
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const f = frame ?? jetzt;
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const id = `drachen-${Math.round(x)}-${Math.round(y)}`;
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// Schwanz in Bildschirm-Koordinaten: beginnt an der unteren Spitze, läuft in Richtung
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// `schwanz` (liegend: flach nach rechts) und schlägt eine wandernde Welle.
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const start = dreh(UNTEN, drehung, s);
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const richtung = ((liegt ? -84 : schwanz) * Math.PI) / 180; // liegend: von der Spitze flach nach links
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const ax = Math.sin(richtung);
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const ay = Math.cos(richtung);
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const welle = liegt ? 0 : flattern;
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const schwanzPunkt = (t: number) => {
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const l = t * SCHWANZ_LAENGE * s;
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const quer = Math.sin(t * 7 - f * 0.35) * welle * s * (0.25 + t); // nach hinten stärker
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const sackt = liegt ? 0 : t * t * 30 * s * Math.sin(richtung); // weht er seitlich, hängt das Ende etwas
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// Erreicht der Schwanz das Gras, liegt der Rest flach darauf (mit dem Wind nach rechts).
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const grund = boden === undefined ? Infinity : boden - y - 2;
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const lAuf = ay > 0.05 ? (grund - start.y) / ay : Infinity;
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if (l > lAuf) return {x: start.x + ax * lAuf + (l - lAuf) * 0.95, y: grund - Math.abs(Math.sin(t * 9)) * 2 * s};
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return {x: start.x + ax * l + ay * quer, y: Math.min(grund, start.y + ay * l - ax * quer + sackt)};
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};
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const punkte = Array.from({length: 25}, (_, i) => schwanzPunkt(i / 24));
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const schwanzPfad = punkte.map((p, i) => `${i ? 'L' : 'M'} ${p.x.toFixed(1)} ${p.y.toFixed(1)}`).join(' ');
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const r = (p: {x: number; y: number}) => dreh(p, drehung, s);
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const [o, li, re, u] = [r(OBEN), r(LINKS), r(RECHTS), r(UNTEN)];
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return (
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<svg
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style={{position: 'absolute', left: x, top: y, width: 1, height: 1, overflow: 'visible', pointerEvents: 'none', opacity: deckkraft}}
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>
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<defs>
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<linearGradient id={`${id}-papier`} x1="0" y1="0" x2="1" y2="1">
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<stop offset="0" stopColor="#e2584a" />
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<stop offset="0.55" stopColor="#c8402c" />
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<stop offset="1" stopColor="#a8352a" />
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</linearGradient>
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<filter id={`${id}-stift`} x="-20%" y="-20%" width="140%" height="140%">
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<feTurbulence type="fractalNoise" baseFrequency="0.05" numOctaves="2" seed="4" result="r" />
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<feDisplacementMap in="SourceGraphic" in2="r" scale={2.5} xChannelSelector="R" yChannelSelector="G" />
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</filter>
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<radialGradient id={`${id}-glanz`}>
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<stop offset="0" stopColor="#fffbe0" stopOpacity="0.95" />
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<stop offset="1" stopColor="#fff3b0" stopOpacity="0" />
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</radialGradient>
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</defs>
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{/* Schwanz: Kordel */}
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<path d={schwanzPfad} fill="none" stroke="#6b4a32" strokeWidth={1.8 * s} strokeLinecap="round" opacity={0.85} />
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{/* Schleifen */}
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{SCHLEIFEN.map((sl, i) => {
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const p = schwanzPunkt(sl.t);
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const q = schwanzPunkt(Math.min(1, sl.t + 0.03));
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const winkel = (Math.atan2(q.y - p.y, q.x - p.x) * 180) / Math.PI;
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const g = leuchten[i] ?? 0;
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const k = s * (1 + 0.25 * g);
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return (
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<g key={i} transform={`translate(${p.x} ${p.y}) rotate(${winkel + 90}) scale(${k})`}>
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{g > 0 && <circle r={26} fill={`url(#${id}-glanz)`} opacity={g} />}
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<g filter={`url(#${id}-stift)`}>
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<path d="M 0 0 L -14 -8 Q -17 0 -14 8 Z" fill={sl.farbe} stroke={sl.rand} strokeWidth={1.2} strokeLinejoin="round" />
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<path d="M 0 0 L 14 -8 Q 17 0 14 8 Z" fill={sl.farbe} stroke={sl.rand} strokeWidth={1.2} strokeLinejoin="round" />
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<circle r={2.6} fill={sl.rand} />
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</g>
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</g>
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);
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})}
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{/* Körper */}
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<g filter={`url(#${id}-stift)`}>
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<polygon
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points={`${o.x},${o.y} ${re.x},${re.y} ${u.x},${u.y} ${li.x},${li.y}`}
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fill={`url(#${id}-papier)`}
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stroke="#8e2f22"
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strokeWidth={2.2 * s}
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strokeLinejoin="round"
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/>
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{/* helleres oberes Feld wie aufgeklebtes zweites Papier */}
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<polygon points={`${o.x},${o.y} ${re.x},${re.y} 0,0 ${li.x},${li.y}`} fill="#f07a5e" opacity={0.35} />
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|
{/* Holzleisten */}
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<line x1={o.x} y1={o.y} x2={u.x} y2={u.y} stroke="#8a6040" strokeWidth={2.6 * s} strokeLinecap="round" opacity={0.9} />
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|
<line x1={li.x} y1={li.y} x2={re.x} y2={re.y} stroke="#8a6040" strokeWidth={2.6 * s} strokeLinecap="round" opacity={0.9} />
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</g>
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</svg>
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);
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};
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// ---------- Flugbahnen ----------
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// Alle liefern {x, y, drehung} für <Drachen> (und damit auch für drachenHalt).
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export type DrachenLage = {x: number; y: number; drehung: number; liegt?: boolean};
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// Im Gras liegt der Kreuzungspunkt so hoch über dem Boden (Raute auf der Seite, s = 1).
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export const LIEGE_HOEHE = 36;
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type Punkt = {x: number; y: number};
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const klemm = {extrapolateLeft: 'clamp', extrapolateRight: 'clamp'} as const;
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// Ruhiges Tanzen am Himmel (z. B. Szene 6): sanftes Auf und Ab, leichtes Kippen.
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export const pendeln = (frame: number, ort: Punkt, staerke = 1): DrachenLage => ({
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x: ort.x + Math.sin(frame * 0.045) * 40 * staerke,
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y: ort.y + Math.sin(frame * 0.07 + 0.8) * 18 * staerke,
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drehung: Math.sin(frame * 0.045 + 0.6) * 12 * staerke,
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});
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// Steigen von `von` nach `nach` in `dauer` Frames, mit kleinen Rucken im Wind;
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// danach pendelt er am Ziel weiter. Aus dem Gras: von = {x, boden - LIEGE_HOEHE}, startDrehung = 90.
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export const steigen = (frame: number, start: number, dauer: number, von: Punkt, nach: Punkt, startDrehung = 0): DrachenLage => {
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const t = interpolate(frame, [start, start + dauer], [0, 1], {...klemm, easing: Easing.bezier(0.3, 0, 0.25, 1)});
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const ruck = Math.sin(t * Math.PI * 4) * (1 - t) * 18;
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const p = pendeln(frame, {x: von.x + (nach.x - von.x) * t, y: von.y + (nach.y - von.y) * t}, t);
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const aufrichten = startDrehung * Math.max(0, 1 - t * 5); // z. B. aus dem Gras (90) aufrichten
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return {x: p.x + ruck * 0.5, y: p.y + ruck, drehung: p.drehung + (1 - t) * 15 * Math.sin(frame * 0.3) + aufrichten, liegt: frame < start};
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};
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// Trudeln: dreht sich im Kreis und fällt in einer Spirale ins Gras (`boden` = y des Grases).
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export const trudeln = (frame: number, start: number, dauer: number, von: Punkt, boden: number, nachRechts = 160): DrachenLage => {
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const t = interpolate(frame, [start, start + dauer], [0, 1], klemm);
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const fall = Easing.in(Easing.quad)(t);
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const kreis = t * Math.PI * 4; // zwei Runden
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const radius = 45 * (1 - t);
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return {
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x: von.x + nachRechts * t + Math.sin(kreis) * radius,
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y: von.y + (boden - LIEGE_HOEHE - von.y) * fall - Math.cos(kreis) * radius * 0.5,
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drehung: t * 720 + 90 * t * t,
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liegt: t >= 1,
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};
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};
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// Plumps: liegt im Gras (x = Mitte, `boden` = y des Grases), ein Windstoß hebt ihn kurz an,
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// dann fällt er schaukelnd zurück ins Gras.
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export const plumps = (frame: number, start: number, dauer: number, x: number, boden: number, hoehe = 140): DrachenLage => {
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const t = interpolate(frame, [start, start + dauer], [0, 1], klemm);
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const hub = Math.sin(t * Math.PI) * hoehe;
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const wackeln = Math.sin(t * Math.PI * 5) * 25 * Math.sin(t * Math.PI);
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const aufrecht = interpolate(t, [0, 0.2, 0.8, 1], [90, 0, 0, 90]);
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return {x: x + Math.sin(t * Math.PI) * 40, y: boden - LIEGE_HOEHE - hub, drehung: aufrecht + wackeln, liegt: t <= 0 || t >= 1};
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};
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